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El blog de para Gamers adictos

Star Wars: el poder de la fuerza

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Si la semana que viene, podremos celebrar el día de Star Wars, durante esta, podremos disfrutar sobre algunas noticias del nuevo juego, con el que, seguramente, George Lucas podrá seguir haciendose rico. Aunque él también tendrá que esperar, porque no lo veremos hasta finales de año, eso sí, será multiplatafroma. PS2 vicio, nos ha dejado algunas imágenes y vídeos que también hemos recogido aquí:

imageOs dejamos con algunas nuevas imágenes y el nuevo video de Star Wars: El Poder de la Fuerza (título definitivo), el nuevo juego basado en esta popular saga cinematográfica que llegará a PSP, PS2 y PS3 a final de año.

La historia del juego nos situará entre los sucesos ocurridos en los episodios III y IV de la saga cinematográfica, teniendo que encarnar a un caballero jedi que deberá hacer frente a los enemigos usando los poderes de la fuerza.

Escrito por mk1617

Mayo 28, 2008 a 7:25 pm

Escrito en Acción

Dragon Ball Burst limit

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No son pocos los aficionados que esperaban con impaciencia el estreno de Goku y compañía en la generación actual de consolas, más allá de la adaptación del último Tenkaichi a Wii. Su llegada tiene lugar mucho antes de lo que contaban la mayoría, en un lanzamiento simultáneo para Xbox 360 y PlayStation 3 que tendrá lugar el próximo día 6 de junio. image

Gracias a Atari, ya hemos podido disfrutar de este interesante juego de lucha. No han sido pocas las horas que nos hemos sumergido en el universo Dragon Ball en el pasado, pero esta nueva entrega nos ha permitido volver a disfrutar de esta manida historia como si fuese la primera vez. Así es, pese a sus defectos, Burst Limit es un atractivo juego de lucha que marca el inicio de la que posiblemente sea la mejor saga de Dragon Ball hasta la fecha.

No sólo para fans
Los títulos anteriores basados en la licencia de Akira Toriyama se caracterizaban, ante todo, por recurrir bastante al “fan service”; a lo largo de seis entregas, se iban incluyendo cada vez más personajes, descuidando un poco en algunos momentos la jugabilidad al centrarse más en la espectacularidad de los duelos de titanes y sus grandes técnicas. Algo que los que no conocían a fondo la serie notaban especialmente.

Este no es el caso de Burst Limit; Dimps, compañía que se encargó de las tres entregas de la saga Budokai, se ha centrado en lo que querían: crear un juego de lucha ante todo, que se sostuviese por sí solo dentro del género sin necesidad de recurrir a la inclusión de cientos de personajes, muchos de los cuales acababan resultando ser clónicos o sin profundidad alguna.

imageAsí pues, nos encontramos con el que es, posiblemente, el Dragon Ball más jugable y que más opciones ofrece en el campo de batalla; una exitosa fusión entre lo visto en Budokai 3 y Super Dragon Ball Z, que tal vez no sea lo que muchos se esperaban, pero que sin lugar a dudas es la mejor evolución posible de la serie de cara a adaptarse a las máquinas de alta definición.

De este modo, los que nunca hayan jugado a un Dragon Ball podrán acercarse al título sin temor y llegar a dominar su sencillo (pero satisfactorio) sistema de combate sin sentirse cohibidos por no haber jugado a infinidad de títulos anteriores. Es una vuelta a empezar, a la que están invitados tanto los novatos como los grandes expertos de los títulos anteriores.

Una historia ya conocida
¿Quién no conoce todavía a estas alturas la historia de Dragon Ball Z? Es tan conocida y se ha revivido en tantas image ocasiones que, salvo los más jóvenes, todo el mundo conoce bastante bien (en mayor o menor medida) las andanzas del saiyan. En Burst Limit recorreremos tres sagas principales a través del llamado Crónicas Z, subdivididas en capítulos: la de los saiyan, la de Freezer y la de Célula.

Cada capítulo es un combate, que seguirá fielmente la historia del anime. Por ejemplo, en la saga de los saiyan, no lucharemos con Krillin contra Nappa porque ese sea el combate, sino que nosotros asumiremos el control del súbdito de Vegeta para acabar con el terrestre; del mismo modo, ayudaremos a Célula a alcanzar la perfección. Puede parecer jugar a dos bandas, pero es un excelente modo de encauzar la narrativa sin provocar incoherencias como que Krillin gane a Freezer en combate pero acabe muriendo.

La saga de los saiyan está compuesta por 9 capítulos, mientras que la de Freezer consta de 16 y la de Célula de 19. A través de ellas recorreremos todos los momentos clave de la serie, que se nos irá representando a través de las secuencias de vídeo previas y posteriores al combate, realizadas con el motor del juego. Además, contaremos con una secuencia final al acabar que nos repasará algunos eventos no presentes en los capítulos.

La saga de Freezer y la de Célula cuentan además con capítulos adicionales, a mayores de los ya mencionados. La image saga de namek contará con 4 capítulos más basados en Bardok, el padre de Goku, con un “what if” o historia alternativa en el que este se enfrenta a su hijo y sus amigos. En la otra saga nos toparemos con 6 capítulos adicionales en los que asumiremos el rol de Broly en su intento de acabar con Kakarot/Goku.

Como todo el mundo conoce bien la historia, es evidente que se echarán en falta más sagas y capítulos. Para empezar, falta la cuarta saga principal de Dragon Ball Z, la de Boo. Su ausencia es hasta cierto punto lógica (supone muchos personajes nuevos), pero nos quedamos con la inevitable sensación de que la historia no ha terminado. Por no hablar de Dragon Ball GT o de por qué, puestos a incluir dos personajes de las OVAs y películas, no haber incluido más.

Personajes
En total son 21 los luchadores que participan en este nuevo torneo: Goku, Krilín, Piccolo, Chico Gohan, Joven Gohan, Tenshinhan, Yamcha, Raditz, Saibaman, Nappa, Vegeta, Ginyu, Recoome, Freezer, Trunks, A-16, A-17, A-18, Célula, Broly y Bardok. Lógicamente, en los que corresponde hay transformaciones, aunque no se puede seleccionar directamente empezar un combate con otra forma aparte de la básica (salvo, claro está, en Crónicas Z).

Las transformaciones tienen lugar durante los combates, de forma similar a la de títulos anteriores.image Goku, Vegeta, Trunks y Gohan tienen su versión Súper Guerrero, con nivel 2 como tope; por su parte, Célula y Freezer visitarán todas sus formas (salvo la mecánica de este último, con la que llega a la tierra para sucumbir a manos de Trunks). Y los Saibaman se combinarán entre varios para luchar.

Estos luchadores están al nivel ideal, es decir, completamente diferenciados entre sí sin caer en personajes clónicos. Cada uno reaccionará, se moverá y tendrá ataques acordes a su fisonomía y sus características básicas. Por poner un ejemplo, las diferencias de tamaño entre lo que podrían ser Broly y Krilín se harán patentes en todo momento durante el combate.

Lógicamente, todos contarán con sus técnicas habituales, como el Kamehameha de Goku o el Final Flash de Vegeta. A lo largo de las Crónicas Z irán evolucionando y aprendiendo nuevas técnicas, mejorando sus tácticas de combate, y que posteriormente podremos utilizar en los demás modos de juego, personalizando un poco el tipo de personaje que queremos ser (por ejemplo, si jugamos con Gohan, si preferimos que la técnica más importante del mismo sea el Masenko o el Kamehameha).

Sistema de combate
Los combates tendrán lugar en cinco escenarios diferentes principales, con distintas variaciones cada uno; es decir, tras un ataque muy potente, el planeta Namek adquirirá su versión de estar a punto de explotar, y en todos se puede trasladar el combate al cielo. Sí, esto es importante de cara a explicar el sistema de combate, ya que jugarán un papel pasivo pero importante en los enfrentamientos.

El sistema es realmente sencillo: tenemos un botón de golpe normal, otro de golpe fuerte, un tercero para image defendemos y el último para proyectar Ki. Los gatillos servirán para agarrarnos, aumentar nuestra fuerza o transformarnos en nuestra siguiente forma posible, según los casos y situaciones en los que los utilicemos. No son necesarias más complicaciones para lograr unos combates dinámicos y muy espectaculares.

Los personajes tendrán distinta vitalidad, identificada mediante barras de energía de distintos colores y unos cuadrados debajo que indican cuántas barras le quedan a cada uno. Como es obvio, para ganar el combate toca acabar con toda la energía del rival, haciendo uso de los movimientos de cada personaje, combos cuerpo a cuerpo que se realizan mediante combinaciones de los dos tipos de golpe (por ejemplo, dejando pulsado el golpe fuerte, lograremos realizar un ataque más potente).

También podremos utilizar distintos ataques de ki mediante su botón asignado. Destacar que, favoreciendo el dinamismo de los combates, se han eliminado las cargas obligatorias del ki, que nos obligaban a ratos de inactividad: ahora se recarga de forma automática y constante, y podremos hacer uso de él siempre que queramos y esté disponible.

Muchas técnicas no requieren el uso del ki. Las ondas normales (un toque al botón) y los ataques potentes pero normales (adelante+botón, atrás+botón, abajo+botón) se podrán utilizar de forma indefinida. ¿Para qué vale entonces el medidor del ki? Para los ataques importantes, tal y como ocurre en la serie de animación y el manga. Cuando la barra esté llena, podremos pulsar el gatillo izquierdo para que nuestro personaje se potencie y adquirir un impulso limitado.

image Si el personaje cuenta con la posibilidad de transformarse, pulsando el gatillo derecho al tener la barra de ki al máximo podrá hacerlo. Pero también podremos, con la barra llena, utilizar nuestros ataques finales más potentes pulsando arriba+botón. Son los golpes más mortíferos de todo el juego, y pueden llegar a costarle hasta dos barras de vida al rival (dependiendo de lo bien que se aseste el golpe).

Estos ataques tan potentes tendrán su repercusión en los escenarios, como ya hemos dicho, y si por ejemplo Freezer emplea su bola mortal en Namek, este empezará a caminar hacia su autodestrucción; o si Vegeta usa el Final Flash en la Tierra, unas verdes montañas se convertirán en un desierto. Una representación fiel al original que en esta entrega alcanza su punto más elevado hasta la fecha.

Un golpe fuerte bien dado puede desencadenar dos secuencias: una en la que nuestro rival no pueda defenderse durante tres golpes contundentes en los que trasladaremos el combate al cielo (o a la tierra, según donde estemos luchando); o bien otra en la que tocará el clásico “aporreo” de botones para minimizar (o maximizar, depende de a qué lado de la balanza estemos) el daño sufrido.

Las “drama pieces”
Pero sin duda el elemento más importante y novedoso del título son las secuencias dramáticas que se intercalaránimage durante los combates. Cada personaje tendrá varias, que aparecerán representadas debajo de su barra de energía, y se activarán solas. Son ataques especiales, de esquiva o ayudas de un compañero que nos servirán para mejorar a nuestro personaje en el combate.

Hay algunos que son particulares de cada personaje. Por ejemplo, si encadenamos varios golpes fáciles, Vegeta se crece con que es “muy fácil”; Piccolo, al estar perdiendo a punto de morir, puede regenerarse el brazo (y recuperar vida); Broly, al luchar contra Goku, irá aumentando su ira con el odio hacia el mismo; Goku aumentará su fuerza al luchar contra Freezer cuando este le nombra a Krilín; etcétera.

Escrito por mk1617

Mayo 28, 2008 a 7:18 pm

Escrito en Lucha

Torneos oficiales de The eye of judgement

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THE EYE OF JUDGMENT™ afrontará una nueva y emocionante era con el lanzamiento de torneos oficiales a través de PLAYSTATION®Network a partir del viernes 30 de mayo de 2008 (12:00 GMT), disponibles para todos los jugadores de la comunidad online de THE EYE OF JUDGMENT™ en los territorios PAL.

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Escrito por mk1617

Mayo 28, 2008 a 6:42 pm

Escrito en Noticias

Haze

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Con la celebración la semana pasada del UBIDAYS 2007 en el Louvre de París, un pequeño evento donde la compañía gala dio a conocer sus próximos proyectos (Rayman Raving Rabbids 2) o amplió información de los ya conocidos (Splinter Cell Conviction), se han podido descubrir una gran cantidad de nuevos detalles del que está llamado a ser el shooter más importante de este año –con permiso de Halo 3.

Presentado mediante una espectacular cinemática el pasado E3 2006 y publicitado con una estupenda campaña, Haze es el nuevo título de Free Radical Design, un estudio ubicado en Inglaterra y formado por excomponentes de RARE, el estudio ahora propiedad de Microsoft que reinventó el género de la acción en primera persona con GoldenEye 007 para Nintendo 64 y con su posterior Perfect Dark para el mismo sistema.

Con estos credenciales sería suficiente para colocar Haze como una apuesta segura. Sin embargo, detrás de los chicos de Free Radical Design no hay sólo excomponentes de uno de los estudios de desarrollo europeos más influyentes del mercado, sino además una de las pocas sagas de FPS capaces de rivalizar con los grandes del género, TimeSplitters, que con su segunda entrega alcanzó el cielo y con su tercera se confirmó como una absoluta joya a reivindicar.

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Toda la experiencia obtenida con su trabajo en GoldenEye y Perfect Dark se materializó en TimeSplitters y ahora el ciclo volverá a cerrarse, con la compañía intentando cambiar de registro ligeramente para ofrecernos un FPS único. Cambiando la estética “cartoon” de TS por una más realista, similar a la de títulos como Ghost Recom Advanced Warfighter, y apostando por un potente guión que narrará una historia épica que nada tendrá que envidiar a las producciones del género más ambiciosas, Haze promete convertirse en todo un referente. A la espera de su salida, prevista para finales de año en una plataforma aún por determinar –siendo PS3 la única fija, como comentaremos más adelante-, os adelantamos todos los datos del rival más aventajado al que se enfrentará el Jefe Maestro este año.

¿Quieres ser un verdadero héroe?

Año 2048. Todas las organizaciones gubernamentales han sido desmanteladas y sólo persiste una, Mantel Global Industries, un conglomerado gigante social que se encarga de gestionar todas las operaciones militares para las compañías inferiores. Un grupo de rebeldes denominado “La Mano Prometida”, ubicado en algún lugar de América del Sur, está causando estragos y Mantel decide intervenir

imageAquí entramos nosotros, un sargento empleado en las industrias Mantel que tendrá como finalidad localizar y aniquilar a los rebeldes. Este será el punto de partida de un guión que promete ser no sólo tremendamente superior al del resto de compañeros de género, sino al de producciones más ambiciosas como RPGs o aventuras al uso.

Colocando la trama desde el punto de vista no de un soldado en la guerra, sino del propio jugador en el conflicto, iremos adentrándonos cada vez más en los entresijos de la compañía, descubriendo sus puntos negros, empatizando o simpatizando con los opresores y los rebeldes, hasta decidir por que bando optaremos. La historia se dividirá, más concretamente, en tres intensos días en los que no habrá tiempo ni para respirar.

Néctar

Podríamos definir Haze como una evolución del concepto TimeSplitters llevada al extremo. Un juego de acción en primera persona, un shooter o FPS, como se prefiera llamarlo, ambientado en un futuro pseudo-apocalíptico y tremendamente avanzado en el que los soldados han dejado de ser simples peones para convertirse en máquinas de guerra, en torres dispuestas a todo para conseguir sus objetivos.

Mantel Global Industries (MGI) no es un simple nombre que recoge varias organizaciones sino que además experimenta con armas químicas y productos de la misma índole. Su última creación es el Néctar, una droga que tomada en dosis justas convierte a un simple soldado inexperto, patoso y con miedo en una máquina de matar, fría, calculadora y eficiente al 200%.

La inclusión del “Néctar” en la jugabilidad es el elemento diferenciador de Haze con respecto al resto de títulos delimage género, una sustancia que potencia hasta el extremo a los personajes. Entre las posibilidades que abre, se encuentra el aumento de la velocidad del personaje, la mayor potencia de fuego y una resistencia superior al daño. Además, encontraremos nuevas habilidades disponibles, como el poder observar a los enemigos rodeados por un halo de luz, más facilidad para apuntar a la cabeza de los mismos, un foco de asistencia más avanzado, así como ataques cuerpo a cuerpo más agresivos.

Claro que el “Néctar”, como toda droga, tomada en exceso puede resultar contraproducente. El visor del personaje se pondrá borroso si nos pasamos con la dosis, nuestra arma se disparará sola hacia todo lo que se mueva, sin posibilidad de frenarla, seremos más propensos al dolor, etcétera. Habrá que controlar el uso de la sustancia y hacer un buen uso de ella si queremos salir adelante y llevar a nuestro pelotón a buen puerto.

Pese a que inicialmente se habló de que nosotros daríamos órdenes a los tres personajes que nos acompañan en todo momento, a nuestro equipo, finalmente se ha eliminado esta posibilidad en pos de la implementación de una IA razonablemente realista que se encargará de mover a este grupo. Nuestros compañeros dispararán agresivamente, nos cubrirán o asistirán cuando sea necesario, se esconderán tras barricadas, lanzarán granadas o evitarán los disparos de múltiples formas, haciendo gala de unos patrones de movimiento ciertamente variados.

Free Radical Design ha pensado en todo y, dado que no necesitaremos controlar a los tres compañeros que nos seguirán, sí tendremos que estar pendientes de otros elementos a priori más secundarios pero igualmente necesarios. El visor incluirá información de las dosis que nos quedan, de nuestro nivel de Néctar en la sangre, así como la vitalidad y resistencia. Recalcar, de nuevo, que el incremento de la droga en nuestro sistema podrá llevar a situaciones difícilmente controlables que nos llevarían, irremediablemente, a perder el control momentáneamente.

El modo campaña de Haze será más similar al de títulos como Half-Life que al del propio TimeSplitters, ya que FRD imageenfocará estos tres días en forma de odisea completa. Con una sola carga inicial, toda la campaña será seguida, utilizando como nexo de los diferentes objetivos los distintos vídeos que nos irán narrando, poco a poco, la trama del juego. No habrá fases propiamente dichas, como en TS, sino que será un “todo”, dando una sensación de que realmente estamos allí y de que las numerosas decisiones se toman en un riguroso tiempo real, sin saltos.

Este dinamismo será apoyado por un inteligente y variado reparto de localizaciones que iremos visitando a lo largo del juego. Desde selvas, hasta garajes, bases militares, un observatorio e incluso un barco. Y por si preferimos apartarnos de la campaña y dejar de jugar solos, hasta otras tres personas podrán unirse a un modo co-op en el que cada persona controla a un soldado del grupo; esto podremos hacerlo tanto en local como Online, encontrando además en este último modos clásicos como capturar la bandera, todos contra todos, etcétera. Queda mucho aún por hablar del multijugador, pero dado que TimeSplitters Futuro Perfecto era especialmente destacable en ese aspecto, en Haze podremos esperar algo al menos al mismo nivel. A3

Como todo gran shooter a día de hoy, Haze incluirá además control sobre vehículos en momentos concretos de las  misiones, si bien por el momento sólo se ha confirmado uno similar al Warthog de la saga Halo. Y como añadido, un repertorio de armas impresionante y variadísimo. El situar la historia en el futuro ha permitido al estudio inglés dejarse llevar por la imaginación en la creación de armas completamente irreales pero atractivas, desde modificaciones de pistolas, ametralladoras o escopetas, a otras más exageradas como cañones.

Nuestro soldado podrá llevar únicamente dos armas de fuego y dos tipos de granadas encima, lo suficiente para imageacabar con todo un regimiento siempre y cuando calculemos al máximo nuestros disparos. Y es que, pese a que las armas están diseñadas libremente, sí que se está intentando simular de forma realista el sistema de apuntado y control de cada una de ellas, con una física cuidadísima para las balas, en la cual se verá afectada su trayectoria por la tensión que mantengamos con el personaje, entre otras tantas cosas. 

 

Nueva generación

Como comentábamos al inicio del texto, el UBIDAYS 2007 de la semana pasada nos ha servido para verle finalmente el rostro a Haze, un juego que desde mayo de 2006 sólo había sido mostrado con cuentagotas en forma de escenas cinemáticas –impresionantes, eso sí-; ahora, gracias al citado evento, hemos podido ver finalmente cómo lucirá: fantástico.

Si en estático el juego impresiona, en movimiento resulta incluso mejor. La fluidez que promete ofrecer, los escenarios, impresionantes al menos a tenor de lo visto, con una jungla viva, con la vegetación moviéndose o la fantástica recreación del agua, la corteza de los árboles o la tierra desprendiéndose a nuestro paso, e incluso el humo. Y eso sólo es un escenario. Teniendo en cuenta que habrá una enorme variedad, podemos esperarnos maravillas del resto teniendo como referencia este magnífico paisaje que técnicamente está muy por encima de Far Cry o del más reciente FPS con un nivel ambientado en este marco: Perfect Dark Zero.

Inicialmente anunciado para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, las últimas declaraciones de su desarrolladora Free image Radical Design colocan al título como multiplataforma, mientras que desde Ubisoft se mantiene que únicamente aparecerá en PlayStation 3. La apertura reciente de la página web oficial, que únicamente incluye el logo de la máquina de Sony, ponen la balanza a favor de la editora. Sin embargo, uno de los vídeos mostrados parece moverse sobre una Xbox 360, con alusiones a la pulsación del botón A –verde- en ocasiones determinadas (recoger armas). En resumen: Todo apunta a que Haze llegará primero a PlayStation 3 y que el resto de versiones permanecerán congeladas hasta nueva orden. ¿Cuándo llegará? Probablemente, a finales de 2007. Lo que está claro es que en una época en la que los FPS han alcanzado un nivel tan elevado, y con Halo 3 próximo a su salida –Septiembre-, tendrá que hilar muy, muy fino. A priori, va por el camino correcto.

Escrito por mk1617

Mayo 21, 2008 a 6:36 pm

Escrito en Acción

MGS 4 no será la última entrega de la saga

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image Habrán más Metal Gear, ¿hay algo más evidente que eso?, creo que pocas cosas. Si una saga/franquicia como Metal Gear vende bien, hasta el punto de ser casi el juego más vendido de Konami (creo que es así, o casi), no tendría sentido dejar de hacer más títulos basados en esa historia, como es lógico, pues el dinero es lo que importa. Pues sabiendo eso, y temiendo que según palabras de Kojima, este sería el último título de Snake, el productor de la cuarta entrega ha querido tranquilizar a los fans. Según Ryan Peyton MGS4 no es el final, ya que en el futuro llegarán nuevas entregas, aunque la teoría dice que no volveremos a ver a Solid Snake. Yo lo único que espero es que no vuelva Raiden, creo que es uno de los traumas de mi vida como jugón.

Vía: gamepod

Escrito por mk1617

Mayo 21, 2008 a 5:23 pm

Escrito en Acción

Con wii no podremos disfrutar de Prodigy

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 image Como ya os comentamos aquí, Ubisoft confirmó el desarrollo de un nuevo Prince of Persia, conocido provisionalmente como Prodigy. Al parecer, dicho juego será lanzado a finales de año para PS3 y XBOX 360, aunque una entrevista a un componente de Ubisoft para la revista Edge UK ha revelado que también se está trabajando en una versión para NDS que irá en la misma línea pero que no será un port. En esa misma entrevista se deja claro que esta nueva entrega de Prince of Persia no llegará a Wii, pero que están pensando muy seriamente la opción de trabajar sobre esa platafarma, así que ya se empiezan a oír rumores que apuntan a una versión exclusiva de Prince of Persia para Wii. En boca del entrevistado: “(La versión de NDS) Está conectada al juego de una forma muy interesante, pero no es un port. Podríamos decir que es una experiencia complementaria”. Con respecto a una versión para Wii, “Llevamos Las Dos Coronas a Wii. Puedo decir que fue un port rápido y chapucero. Con él vimos mucho potencial. Los controles no estaban completamente optimizados, no utilizamos todas las ventajas de Wii, pero todo el mundo vio que el universo POP podría tener una casa en Wii. Desde entonces hemos estado pensando en ello, pero no hay anuncio formal. Estamos investigándolo muy seriamente. Sin embargo, nunca veréis un port del juego que estamos haciendo. Eso nunca, nunca pasará”.

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Escrito por mk1617

Mayo 7, 2008 a 9:35 pm

Escrito en Acción, Noticiario

Gamepod, videojuegos en audio

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Tenemos poco tiempo de vida, y aunque poca gente nos conoce, no por eso dejaremos de hacer algunas recomendaciones y de paso dar algunas ayudas a nuestros tocayos los gamers del resto de la red. La primera que hacemos, gracias a la calidad y entretenimiento de su programa, a demás de divertido.

Gamepod es un programa de Podcast que podéis descargaros en mp3, añadirlo a vuestro iPod o en un lector de feeds. Yo llevo siguiendo a los peculiares personajes que componen el equipo, desde hace unos meses, y he de decir que no podrían haber escogido un mejor plan para emitir en internet. Los que queráis probar, tan sólo tenéis que ir a su web oficial – http://www.gamepod-online.com -  o a su foro – http://foro.gampod-online.com .

Escrito por mk1617

Mayo 7, 2008 a 7:39 pm

Escrito en Otros temas

Finalmente habrá Blue – ray para Xbox 360

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zombie-player Mucho tiempo llevamos hablando del tema, que si Blu-Ray Disc para Xbox 360, que si Microsoft lo descarta y se centra en la distribución digital y sigue haciéndo juegos en DVD, que si la compañía de Gates afirmó en su día que el formato que ganase sería su formato, bla bla bla. Pues bien, parece que las cosas empiezan a quedar claras, y es que según Pegatron Technology ya se están fabricando las primeras unidades de Xbox 360 con el formato de Sony y que además serían distribuidas en el tercer cuarto de este año. También se ha desvelado que será Lite-On la encargada de fabricar el lector de Blu-Ray, como ya lo hiciera con el DVD. Personalmente no me gustan los rumores, y nunca doy credibilidad a las noticias/rumores de fuentes no oficiales, ni de noticias que inventan sin notas de prensa, por lo que hasta que Microsoft no diga nada (pues de momento no quieren hacer declaraciones) no me creeré nada. Ahora, yo apostaría más por un reproductor externo que por una consola con el reproductor integrado, con los problemas que eso conllevaría, como compañías olvidando el DVD y centrandose en este formato para la 360, y dejando de lado a los usuarios con la consola con DVD.

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Escrito por mk1617

Mayo 7, 2008 a 7:26 pm

Escrito en Noticiario

Nuevos lanzamientos para PS3 en el Playstation Day europeo

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zombie-player Sony celebró ayer, 6 de mayo, el Playstation Day europeo, con la idea de comunicar sus nuevos lanzamientos y el camino a seguir por sus dos productos estrella: Playsation 3 y PSP. Para comunicarlo, convocaron a gran número de medios de comunicación europeos a Londres. La conferencia se llevó a cabo la famosa Arena de conciertos O2, en la capital británica.

Todo un derroche de poderío económico, que se ha saldado con una conferencia tremendamente predecible. Los representantes de la compañía mostraron productos inacabados y, de momento, poco sorprendentes. Ninguno de los anuncios realizados durante la jornada consiguieron crear un mínimo de expectación. Las imágenes vistas de productos como las secuelas de Killzone, Motorstorm o Resistance no llegaron a emocionar a la platea, debido al estado inacabado de los tres productos estrella. Todos quedaron muy por debajo de Little Big Planet, el curioso juego de plataformas y creación, que saldrá a finales de año.

 

image Resistance 2: continuación del juego de Insominac en el que se muestra una historia paralela a la II Guerra Mundial, en la que los extraterrestres invaden la Tierra. La primera entrega se desarrollaba en Reino Unido. La secuela nos llevará a ganar la Guerra en EE UU. Llegará a las tiendas en otoño de este año.

 

 

 

image Killzone 2: secuela del juego de acción en primera persona furista que salió para Playstation 2. Esta segunda parte es famosa por aquella animación con la que se pretendía medir el potencial de la consola de Sony en la feria E3 en la que fue presentada. No llegaremos a verlo hasta 2009.

 

 

 

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imageLittle Big Planet: es considerado como la gran esperanza de estas navidades para la consola de Sony. un título original, divertido y que, parece ser, cuenta con muchas posibilidades. Podremos  comprarlo a principios del otoño.

 

 

image Motorstorm Pacific Rift: el juego de conducción todoterreno ccuenta con un nuevo escenario: una isla paradisiaca del Pacífico. Nuevos vehículos, más posibilidades de desbloqueo y más pistas en las que competir.

 

 

 

Los ánimos parecieron subir con la proyección de un vídeo del juego Mirror’s Edge en movimiento. Un producto que, debemos recordar, está firmado por DICE y será distribuido por EA, y no por Sony.

Por último, se presentaron las novedades de Play TV, para descargar vídeos a PSP, así como el magnífico juego de puzzles Echochrome para ambas plataformas, anunciaron que la beta abierta de Home estará disponible en otoño, o confirmaron que Go! Explore, el GPS que por fin llegará a Europa.

Una velada espectacular en la que faltaron, evidentemente, las sorpresas. Y que deja una sensación agridulce respecto al catálogo de la próxima temporada.

leído en: 20minutos.es

Escrito por mk1617

Mayo 7, 2008 a 7:11 pm

Escrito en Noticiario

Pacman arreglado

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Aunque he de admitir que llegamos con retraso al anuncio del parche más curioso que he podido ver hasta ahora, pondré la noticia por si hay algún jugón despistado por la red. La noticia, en esta ocasión viene redactada por alguno de los periodistas de 20minutos.es Como un pequeño resumen podemo decir después de 20 años del famosísimo lanzamiento de Namco, que ya posee innumerables versiones, ha sido arreglado. Leed y enteraos.

El mítico Pac-Man, un videojuego creado por la empresa Namco en la década de los ochenta, estaba diseñado en principio para que sus usuarios pudieran disfrutar de él sin parar. En principio no había límite de niveles, pero al llegar al 256 la pantalla no se dibujaba correctamente y el juego terminaba de repente. Un programador llamado Don Hodges dice haber puesto fin a este problema.

Según informa la página especializada en videojuegos Kotaku, el popular juego de Toru Iwatani ha estado usandose con un error de programación durante todos estos años. Al llegar al nivel 256 sólo aparecía la mitad del laberinto por donde se mueven los fantasmas y el comecocos. Esto hacía que la diversión acabase de forma abrupta.
Pero al parecer la intención de los creadores del juego era que, dependiendo sólo de la habilidad de sus usuarios, pudiera ser disfrutado de forma infinita, sin un nivel final.
Ahora Don Hodgets dice haber resuelto este problema, creando un parche que puede aplicarse a una copia del juego. Luego éste puede hacerse funcionar con alguno de los emuladores de máquinas recreativas y primitivas consolas existentes en la red.

Escrito por mk1617

Mayo 7, 2008 a 6:56 pm

Escrito en Arcade